Arimaa er et tospiller 64-tommers brætspil, der er designet til at være lettere for mennesker end computere. Dens skaberen Omar Syed tilbød en $ 10.000-præmie til den første Arimaa-bot, der kunne vinde kampe imod udvalgte menneskelige forsvarere, en præmie, der stod uanmeldt fra 2004 til 2015.

Steps

  1. 1 Lær reglerne. Du kan enten se den animerede tutorial, læse de officielle regler eller læse forklaringen på Wikibooks.
  2. 2Tilmeld dig Arimaa.com.
  3. 3 Indtast gameroomet, og gå til botestigen. Vælg at spille botten nederst.
  4. 4 Opsætning med din elefantfront og center, og de fleste eller alle kaniner på bagsiden.
    • For nu placere katte bag fælderne. De vil tjene som hjemmeforsvarere, mens dine stærkere stykker bevæger sig fremad.
  5. 5 Lær at genkende fangstmuligheder. De svageste bots gør det nemt for dig at fange stykker.
    • Ofte kan du vende en fjende stykke ved at trække og derefter skubbe den.
  6. 6 Prøv at fange trusler omkring flere fælder. Fjendens elefant kan kun beskytte en fælde ad gangen, og enhver anden forsvarer kan potentielt blive fanget selv.
    • Et enkelt stykke kan trues med fangst i to fælder, via en gaffel.
  7. 7 Anerkend falsk beskyttelse. Bare fordi en person har to stykker ved siden af ​​en fælde betyder det ikke, at fælden er sikker. Den rigtige nøgle er, hvem har stærkere styrker omkring fælden.
  8. 8 Hvis fjenden kamel fremskridt, angribe det med din elefant. Hvis fjendens kamel ikke trækker sig tilbage, truer det med fangst. Hvis fjendens elefant forhindrer det, så prøv at tage kamelkampagnen. Dette vil gøre din egen kamel det stærkeste gratis stykke på tavlen.
    • Du holder ikke en gidsel lige ved siden af ​​en fælde, da det ville gøre det muligt for fjendens elefant at passere gennem fælden. Din elefant skal snarere være ved siden af ​​fælden, og gidslen skal være ved siden af ​​din elefant.
    • En gidsel kan holdes mod siden af ​​brættet eller under elefanten.
      • Hvis du holder en gidsel mod siden af ​​brættet, så prøv at have en venlig kanin under den, en anden kanin under den, og en kanin eller kat lige under din elefant. På denne måde vil fjendens kamel ikke have nogen steder at gå, selvom den er ufrosset.
      • Hvis du holder gidsler under din elefant, skal du være opmærksom på, at gidden kan blive ufrostret fra begge sider.
    • Mens du holder en kamel-gidsel, gør dit bedste for at stoppe fjendens elefant i at trække eller skubbe nogle af dine stykker mod en ubeskyttet fælde.
    • Mens du holder en kamel-gidsel, skal du ikke sætte din egen kamel i en position, hvor fjendens elefant kunne forlade sin kamel, men fange din i gengæld.
    • Mens fjendens elefant beskytter sin kamel, flyt en venlig hest til et sted langt væk fra de to stykker, og prøv at få en fordel der. Hvis gidslerne er i dit eget hjemområde, kan du holde din kamel på din anden fløj, fremme en hest og levere svagere fjende stykker til din kamel for at fange. I mellemtiden, hvis en fjendehest kommer ind i dit område, er din kamel der for at klare det.
    • Hvis modstanderen overgiver sin kamel, skal du sørge for at indfange den. Det kan være bedst at trække det i fælden, for at flytte din elefant mod handlingen.
  9. 9 Genkende målmuligheder, din og modstanderens. Som bestyrelsen rydder, vil der være åbninger til en kanin for at nå fjendens rang. Hvis du har en drejemåltrussel, udfør den, og du vil have vundet. Hvis du ikke har en sådan måltrussel, skal du kontrollere, om din modstander ville; Hvis ja, gør alt, hvad du kan for at stoppe det. Ud over det, forsøge at skabe måltrusler, som vil sætte fjenden på forsvaret.
    • En-drejede måltrusler, især dem der ville bruge alle fire trin af en tur, er ikke altid indlysende. En kanin må muligvis være frøs, eller et andet stykke skal muligvis flyttes ud af vejen.
    • Selvom der ikke er nogen umiddelbar måltrussel, skal du holde øje med eventuelle åbne rum, som en kanin måtte passere igennem.
  10. 10 Vær opmærksom på, hvor mange kaniner du og din modstander beholder. Hvis du mister alle otte kaniner, mister du spillet.
    • Hvis hver side kun har én kanin tilbage, vil det give dig gevinsten at ofre din egen kanin for at fange modstanderen i samme tur.
  11. 11 Flyt op i botstigen. Bots bliver hårdere, mens du går, og langsigtet strategi bliver stadig vigtigere.
  12. 12 Øv indramning fjendens stykker, især heste.
    • Hvis fjendens stykke fastgjort til rammen ikke er elefanten, vil det fjerne det indrammede stykke.
    • Hvis det pinnede stykke er elefanten (eller er for svært at nå), drej eventuelle stærke stykker ud, som ikke er nødvendige for at holde rammen. Pas på, at det indrammede stykke ikke får en chance for at flygte, og at fjenden ikke får chancen for en jævn handel eller bedre.
  13. 13 Øvelse angriber fjendens fælder.
    • Hvis din egen hest bliver indrammet, prøv at frigøre den ved hjælp af din kamel sammen med støttebrikker. Du kan så have en fordel omkring den fælde.
  14. 14 Vær opmærksom på materiale. Overvej sikkerheden for dine egne stykker, når du danner angrebsplaner. Hvis du lægger et venligt stykke, der risikerer at blive fanget, skal du overveje, hvordan du kompenseres for tabet af det pågældende stykke.
    • En stærk måltrussel kan opveje et væsentligt led; selvom modstanderen med held kan stoppe dit mål, skal de bruge trin og måske koncentrere materiale i det område, som i sig selv kunne give dig mulighed for at gemme dine egne stykker og fange fjendtlige stykker.