Programmering kan undertiden være kedelig og kedelig, især når det kommer til at tage programmeringsklasser. De programmer, du laver, udsender kun alt i et sort lille vindue, og det er det. I programmeringssproget Python kan du bruge noget, der hedder Turtle Graphics, som giver dig mulighed for at oprette nogle temmelig seje programmer. En programmør af et hvilket som helst færdighedsniveau kan bruge dette til at skabe et køligt geometrisk mønster i Python.

Steps

  1. 1 Download Python compiler. Sørg for at downloade version 2.7.
  2. 2 Åbn Python skallen. Gå under Python 2.7-mappen og klik på "IDLE (python GUI). Det skal dukke op med en pythonskal som denne.
  3. 3 Start en ny fil fra skallen. Klik i øverste venstre hjørne fil og på rullemenuen klik på "Ny fil". Dette åbner en unavngivet fil, hvor du vil skrive dit program.
  4. 4 Import Turtle Graphics. For at kunne bruge skildpaddegrafik skal du importere dem til dit program. Dette er du i den første linje i din kode. Du skriver simpelthen "fra turtle import *" som sådan. For at give dit program tilfældigt genererede farver, skal du på næste linje skrive "import tilfældigt".
  5. 5 Opret en skærm i dit program. For at have grafik i dit program skal du oprette en skærm, så de kan vises i. Du gør dette ved at oprette en variabel (det er bedst at navngive variabelskærmen) og indstille det samme som funktionen "Screen ()". Skærmstørrelsen skal også indstilles. På den næste linje tager du det variabelnavn, du har lavet til din skærm, og bruger skærmstørrelsesfunktionen. For eksempel: screen.screensize (400.400, "black"). Inde i parenteserne indstilles skærmens højde, bredde og baggrundsfarve.
  6. 6 Opret en pen til at tegne det geometriske mønster. Ligesom det foregående trin med skærmen indstiller du en variabel (bedst navngivet pen for at gemme forvirring) svarende til funktionen "Pen ()". På næste linje indstiller du pennens hastighed ved hjælp af hastighedsfunktionen på samme måde som sidste trin, men i stedet for at bruge ".screensize" bruger du ".speed". Indenfor parenteserne indstiller du hastigheden (for at oprette mønsteret hurtigt, prøv at indstille hastigheden til 75).
  7. 7 Opret en variabel senere for at blive brugt som kvadratstørrelsen. Det seje geometriske mønster, du får i dette program, er lavet af mange kvadrater, der trækkes på skærmen. Du skal oprette en variabel med navnet "størrelse" og svare til 20, som vil blive brugt til at indstille størrelsen af ​​disse kvadrater
  8. 8 Opret en for loop. For at få det ønskede geometriske mønster skal du holde pennens skabende firkanter, det gør du gennem gentagelse, hvilket er det, en for-løkke er til. Dette gøres ved at skrive på næste linje kode "for jeg i rækkevidde (150):". Hvad dette gør er at indstille programmet til at køre noget 150 gange. I dette tilfælde vil det blive brugt til tegning af kvadrater 150 gange, hvilket vil resultere i et køligt geometrisk mønster. (Alle trin efter oprettelsen af ​​for-sløjfen skal være inden for for-sløjfen. Dette gøres ved blot at trykke på tasten og indrykning. Det skal dog automatisk gøre dette for dig, når du har lavet sløjfen.)
  9. 9 Forbered en tilfældig farve. For at give mønsteret tilfældigt genererede farver skal du gøre følgende. På den næste linje opretter du en variabel med navnet "r" og sætter det som "random.randint (0,225). Gentag dette trin to gange med de variable navne "g" og "b".
  10. 10 Gem den tilfældige farve. Nu hvor der er tre variabler, der genererer tilfældige tal, skal du gemme dem i en variabel. I den næste linje af kode skal du lave en variabel med navnet "randcol" og sætte det som "(r, g, b)".
  11. 11 Tillad, at programmet bruger farve. For at give dit program adgang til farver har du kørt farvefunktionen. For at køre farvefunktionen er alt hvad du behøver at gøre, indtastet på næste linje af kode "colormode (255)" og gå videre til næste linje.
  12. 12 Indstil farven. Ved hjælp af den pen, du oprettede tidligere, vil du indstille dens farve. Du gør dette ved at skrive "pen.color (randcol)". Dette vil nu give din pen en tilfældig farve, når den trækker mønsteret ud.
  13. 13 Giv pennens anvisninger. For at få den ønskede effekt skal du skrive "pen.circle (størrelse, trin = 4)". I trin 7 oprettede du en variabel "størrelse", som bruges her. Derefter er "trin = 4" -delen, hvad der skaber pladsen.
  14. 14 Drej pennen. Det kølige mønster kommer fra at dreje pennen i hver iteration af løkken. Du drejer penen ved at skrive på den næste linje af kode "pen.right (55)". Dette gør pennen til højre ved 55 grader hver gang gennem løkken.
  15. 15 Forøg kvadratets størrelse. En del af det kølige mønster er, at firkanten bliver større. Du gør dette ved at skrive den sidste linje af kode "size = size +3". Så hver gang gennem løkken øges størrelsen af ​​pladsen med 3.
  16. 16 Kør programmet. Dit program skal kunne lide det her. For at se det kule geometriske mønster er alt hvad du skal gøre, ramt "f5" på dit tastatur.