Der er utallige onlinespil, der er designet til at undervise folk i alle aldre, næsten alt, hvad der er at lære. Der er også masser af måder at gå på at designe et nyt, brugerdefineret computerbaseret spil. I mellemtiden er der en håndfuld tricks til at bruge i klasseværelset for at gøre hverdagen til at føle sig mere som et spil.

Metode En af tre:
Brug af gratis online læringsspil

  1. 1 Spil gratis online spil. Der er utallige hjemmesider, der giver dig mulighed for at spille gratis spil for at hjælpe med at lære matematik, ordforråd og meget mere. Mange af disse er rettet mod unge børn, selv om nogle vil forklare medicinsk praksis eller avancerede forretningsprincipper.
    • For unge, tjek PBS kids hjemmeside, og udforsk Funbrain for en overflod af spil rettet mod K-8 klasse studerende.
    • Mere specifikke færdighedsuddannelse eller årsagsspiller eksisterer også. For eksempel kan ElectroCity lære nogen om energiforbrug, bæredygtighed og miljøet, mens Fat World udforsker "food politics" og hjælper spillerne med at lære om vigtigheden af ​​ernæring og kosten. Endelig giver HumanSim interaktive simuleringer af avanceret sundhedspraksis.
    • Kort sagt, hvad du end vil lære, er der næsten helt sikkert et gratis spil online, der hjælper dig med at lære det!
  2. 2 Udforsk MIT's Education Arcade. MIT har udviklet en række spil til at hjælpe grade-school gennem high-school niveau læring på STEM emner. Det omfatter lektioner om videnskab, teknologi, teknik og matematik, der passer ind i moderne uddannelsesplan. Specifikke spil kan spilles på computere eller telefoner, i klasseværelset eller på elevens egen tid.[1]
    • For at spille de fleste spil skal du vælge et brugernavn (som muligvis er offentligt) og en adgangskode og have adgang til en e-mail-konto for at bekræfte din registrering. Hvis du er under 18 år, få din forældres godkendelse, før du registrerer.
  3. 3 Spil Radix Endeavour. En del af Education Arcade, dette er et yderst fordybende rollespil, der ligner nogle af de mest populære massive multiplayer online spil i verden. Første gang du besøger Radix hjemmeside, skal du registrere dig som en lærer eller spiller, og følg vejledningen.[2]
    • Radix Endeavour er designet til at udbyde mellem- og gymnasieelever specielt og udsætter spillerne for begreber som geometri og genetik. Fremskridt gennem spillet kræver, at spillerne opdager, hvordan man opdrætter forskellige kvæg, så afkomene har bestemte træk, eller at måle og placere forskellige længder af hegnet.
    • Spillet starter langsomt, da du skal udforske et miljø og lære om nye opgaver, du skal opnå for at komme videre. Når du bygger din karakter og begynder at udføre opgaver, er der mange muligheder for at lære.
    • Lærere kan tildele bestemte opgaver til enkeltpersoner eller hold og kan spore spillerens fremskridt.
  4. 4 Begynd at lære et nyt sprog med Duolingo. Download Duolingo-appen på din telefon eller gå på hjemmesiden og opret en profil for at begynde at lære et af de voksende antal sprog der findes, herunder spansk, engelsk og klingon. Duolingo har også kurser til brug i klasseværelset.[3]
    • Duolingo er helt gratis til personlig brug, såvel som for lærere. Lærere har evnen til at bruge programmet til at tildele eleverne arbejde og følge deres fremskridt.
    • Efter at have registreret, skal du vælge det sprog, du ønsker at lære, og hvor lang tid du vil bruge læring hver dag. App'en minder dig om at afslutte lektioner hver dag.
    • Duolingo vil spore dit niveau af flydende. Vær opmærksom på, at Duolingsons "flydende" rating - eller endda indholdet af sine lektioner - skal betragtes som 100% korrekt. Alligevel er det en fantastisk måde at begynde at lære et nyt sprog på.
    • Duolingo's Tinycards hjemmeside og app kan hjælpe dig med at huske ordforråd og gemme alt, du vil have gennem en flashcard-lignende grænseflade.

Metode To af tre:
Oprettelse af dine egne læringsspil

  1. 1 Brug præfabrikerede eller brugerdefinerede flashcards. Hvis du spekulerer på, hvordan du laver at studere uanset hvad du er, prøver du at lære lidt sjovere, flashcards er et godt sted at starte. Selv om der er en god chance for at du kan finde et kort af flashkort til det, du studerer online, er der også mange programmer, der kan hjælpe dig med at oprette dine egne brugerdefinerede kort for at hjælpe med at huske oplysninger af enhver art.[4]
    • Telefonen og den computerbaserede app Tinycards tilbyder for eksempel begge muligheder. App'en er helt gratis og tilbyder præbyggede dæk til at hjælpe dig med at lære sprog, geografi, historie, medicinsk terminologi og meget mere. Du kan også bruge Tinycards til at opbygge dit eget kortspil.
    • Cram, Anki og Mem-note er også gode programmer. Alle er gratis, men kræver registrering til at bruge, gemme og spore dine dæk og læringsforløb.
  2. 2 Tag MITs gratis online spilbygningskursus. Der er masser af hjemmesider, der vil lære dig at bygge et grundlæggende spil, der hjælper med at lære grundlæggende begreber. Selvfølgelig er mange af disse typer spil allerede frit tilgængelige online! MIT, derimod, er vært for et gratis, ni ugers online kursus på at opbygge pædagogiske spil.[5]
    • Tilmeld dig kurset og tilbring 6-10 timer om ugen for at gennemføre kursusarbejde og projekter, som vil lære dig at skabe dybtgående, effektive læringsspil.
    • Besøg edX hjemmeside for at registrere og starte kurset, kaldet Design og udvikling af Games for Learning, gratis.
    • Som med mange edX-kurser har du mulighed for at betale for et verificeret certifikat ved afslutningen. Mens du tager klassen er gratis, er prisen for denne certificering $ 99.
  3. 3 Inkluder elementer, der vil gøre dit spil effektivt. Hvis du har valgt at opbygge et eget online spil, ved hvad du kan medtage for at gøre dit spil både sjovt og effektivt. Frem for alt, få aktionen til at gå så hurtigt som muligt. For eksempel skal du ikke gøre spillerne læst gennem en how-to sektion, lad den oprindelige handling vise dem, hvordan man spiller.[6]
    • Yderligere, op indsatsen med en smule risiko. Hvis de har noget at tabe (som et "liv") vil spillerne være mere opmærksomme og være mere engagerede i et spil.
    • Medtag en slags fremskridtsindikator, som f.eks. At rejse på tværs af et kort eller indsamle "mønter".
  4. 4 Slips i nogle følelser. Selv en forudsigelig fortælling vil trække på mange spillers hjertestreng. F.eks. Har spilleren "hjælp" en prinsesse, der redder en prins fra en pakke af raske lamaer ved at udvikle sig gennem stadig mere udfordrende pædagogiske opgaver.[7]
    • Til gengæld øger en underbevidst følelsesmæssig tilknytning til fortællingen sandsynligheden for at huske det tilhørende uddannelsesindhold, som spillerne arbejder igennem.
  5. 5 Opmuntre børn til at nyde at lære. En af de bedste måder at gøre dette på er at tale med dem om, hvad de er interesseret i. Nærmere bestemt stille spørgsmål for at øge deres nysgerrighed om de ting, du oplever og opdage sammen.
    • For eksempel, hvis du er ude sammen og ser en fejl, spørg dem om noget, "Hvordan tror du, at denne fejl er født?" Ligeledes, hvis et barn udtrykker interesse for tog, spørg, "Ved du, hvordan togene drives?" Du vil nok lukke op for at lære dig selv.
    • Yderligere gøre et punkt for læsning til små børn. Ikke alene vil dette udvide deres fantasi, det vil også forbedre ordforråd og sprogforståelse, og vil øge deres interesse for at læse.

Metode Tre af tre:
Gør klasseværelset læring mere spillignende

  1. 1 Opmuntre alle til at deltage i lektionsplanen. Tilbring en dag hvor klassen (eller anden type læringsgruppe) snakker om hvilke typer lektioner de lærer mest af. Tildel gruppen den kollektive opgave at designe næste sessions samarbejdslære.[8]
    • Du kan bestemme indholdet ved at sige noget som om, "Næste klasse, vi skal lære om planeterne sammen. Har nogen nogen ideer om, hvordan vi kan huske navnene på planeterne og deres ordre? "
    • Ikke alene vil alle allerede begynde at tænke på det indhold, der skal dækkes, de vil øve analytisk tænkning og kreativitet ved at bestemme, hvordan man deler information med hinanden.
  2. 2 Tilby andre chancer. Hvis du leder en klasse eller anden indlæringssession, og en deltager tilbyder et forkert svar, skal du bede dem om at prøve igen. Sig noget, "var der en anden mulighed du overvejede?"[9]
    • Anden (og tredje) chancer opmuntrer til deltagelse, selvtillid og læring ved at reducere trykket i læringsmiljøer.
    • Hvis nogen sidder fast, sig noget om, "Hvordan føler alle andre det?"
    • Som enten en lærer eller en elev skal du minde dig selv og andre om, at fejl er simpelthen en del af at lære noget nyt.
  3. 3 Adskil en klasse i hold. At indstille en følelse af samarbejde i et læringsmiljø gør ikke læring mere sjov, det tilskynder til deltagelse og samarbejde. For eksempel kan du nemt oprette et uopholdeligt scenario, hvor hold du stiller et spørgsmål og tillade hold et par minutter at tale om svaret.[10]
    • Endnu bedre, hold teams spørge hinanden om kursusindhold og opmuntre dem til at forsøge at stille udfordrende spørgsmål.
  4. 4 Gør klassens fremgang synlig. Lad klassen bestemme, hvordan de vil spore deres fremskridt gennem en del af kurset. Tilbyde ideer, såsom at suspendere en flok klare kugler fra loftet og dekorere dem en ad gangen, da klassen lærer om planeter en ad gangen.[11]
    • En anden nem, sjov mulighed er en slags fremdriftslinje. For eksempel lave et termometer, der langsomt "opvarmes" ved at installere et klart lodret rør, som eleverne langsomt kan fylde, er krøllet rødt papir, da de gennemfører kemiopgaver.
  5. 5 Giv incitamenter til individuel deltagelse. Folk er ofte motiveret til at deltage eller fuldføre en opgave, når der er en belønning for at gøre det. Det kan lige så effektivt give incitamenter bare for at gøre noget, i modsætning til at gøre det korrekt.[12]
    • For eksempel får alle, der deltager verbalt i løbet af en klassesession, til at tilføje en marmor til en krukke med deres navn på den. Du kan give ekstra marmor til dem, der hjælper med at arbejde igennem specielt hårde problemer samarbejdet.
    • Kom med en pris, der giver i bytte for marmorerne i slutningen af ​​ordet, eller brug dem til at bestemme deltagelsespoint.