Yu-Gi-Oh! er et komplekst handelskortspil om at indkalde monstre og bruge dem til at besejre modstanderen. Du har muligvis set anime og tænkte, "Jeg vil spille det spil". Den er fuld af komplicerede mekanik og regler og intet som anime, men denne artikel skal komme i gang. Brug med den officielle regelbog.[1]

Første del af tre:
Forstå kortene

  1. 1 Brug monster kort. Monster kort indkaldes for at angribe din modstanders livspoint og forsvare din egen. De er normalt orange (effekt) eller gul (normal) i farve, men der er også mange andre farver. Monstre har niveauer, der spænder fra 1-12, som er angivet af stjernerne øverst og et symbol i øverste højre hjørne, der angiver Attribut. Over kortteksten er typen, typen af ​​monster og monster evner som Tuner eller Flip skrevet med fed skrift. Attack- og forsvarsstatistikken er angivet som ATK og DEF langs bunden. [2]
    • Effektmonstre har effekter som påvirker spillet, men normale monstre har kun lore. Effekt Monstre er den mest anvendte type monster, da deres virkninger kan være ret kraftfulde. Normale monstre er ikke så nyttige, men har en god støtte og bruges i visse typer dæk. Extra Deck-monstre uden effekt er ikke-effektive monstre, hverken Normal eller Effect-monstre.
    • Tokens er en slags monster indkaldt af en effekt. De kan repræsenteres af noget lille, der kan angive angreb og forsvar. Token kort kan ikke være i begge dæk, og kan kun eksistere opad på feltet. Derfor kan de ikke sendes til Kirkegården eller forbydes til omkostning, vendes nedad eller blive Xyz Materiale. De bliver behandlet som normale monstre, og de får deres navn, angreb, forsvar, niveau, attribut og skrive med det kort, der bruges til at indkalde dem. Officielle Token-kort er grå.
    • Fusion, Synchro, Xyz og Link monstre kan ikke eksistere i hånden eller dæk, og skal gå i ekstra dæk. Xyz-monstre har sorte baggrunde og rækker i stedet for niveauer. Synchro-monstre er hvide, Fusion-monstre er violet, og Link-monstre er blå med hex-baggrund. De har hver deres egne konkrete indkaldelsesmetoder og skal først indkaldes særskilt ved hjælp af denne metode, før de kan indkaldes på anden måde (genoplivet fra kirkegården mv.). Nogle af disse monstre har særlige krav til, at monstrene plejede at indkalde dem (kendt som materialerne), som er skrevet på første linje i teksten.
    • Rituelle monstre er blå, og kan heller ikke indkaldes, medmindre de først er rituelle indkaldt. De fleste af dem indkaldes med en bestemt stavning.
    • Pendulmonstre kan være en hvilken som helst type monster, og deres baggrundsfarve falder til den grønne farve af stavekort på den nederste halvdel af kortet. Over kortteksten er der en kasse, der indeholder kortets Pendul Effects og har Pendulskalaer på hver side. Et Pendulmonster kan aktiveres fra hånden som stavekort i venstre og højre Spell / Trap Zones, som bliver Pendul Zones, mens et Pendulkort er placeret i dem. I modsætning til Field Spells, kan Pendul kort ikke erstattes af at sætte et andet Pendul monster i samme zone. Når et pendulmonster sendes fra marken til kirkegården, placeres den med forsiden opad på Ekstra Dæk i stedet, hvor den kan genoptages til feltet. Hvis du har et Pendulmonster i begge Pendulzoner, kan du udføre en Pendul Summon (mere om det senere).
    • Mulige monster evner er Tuner, Spirit, Gemini, Flip, Union og Toon. Tunermonstre er nødvendige for Synchro-indkaldelser. De andre typer er selvforklarende.
  2. 2 Opkald dit monster til marken. En indkaldelse er en måde at placere et monster på dit felt. Der er tre hovedtyper: Normal, Special og Flip. En Normal Summon kan udføres en gang pr. Tur, og der er ingen begrænsning på særlige indkaldelser. Du kan Normal Samle et monster fra din hånd i ansigt opad angrebsposition eller forsiden nedad forsvarsposition (kaldet et normalt sæt). Niveau 4 eller lavere monstre kræver ikke hyldest, men for højere niveauer skal du sende monstre fra dit felt til kirkegården. Niveau 5 og 6 kræver en hyldest, og niveauer 7 og højere kræver to. En Normal Summon, der involverer hyldest, kaldes også en Tribute Summon.
    • Et face-down monster er ikke afsløret for din modstander. Mens den er forsiden nedad, har den ikke noget navn, attribut, statistik osv. Det kan vendes opad ved manuelt at skifte det til Attack Position (kaldet Flip Summon), med en effekt, eller når den angribes. Et face-up monster kan ikke vendes med forsiden ned, undtagen med virkning.
  3. 3 Brug særlig indkaldelse: Særlige indkaldelser udføres med korteffekt eller som spilmekaniker. Et monster kan normalt ikke være specielt indkaldt med forsiden nedad, men kan indkaldes i enten angreb eller forsvarsposition. Følgende er typer af særlige indkaldelser.
    • En Fusion-indkaldelse gøres normalt ved at bruge et Fusion Spell-kort (som Polymerization) og sende de monstre, der er anført på Fusion-monsteret til kirkegården. Visse fusionsmonstre kræver ikke Fusion spell-kort (uofficielt kaldet Contact Fusion-monstre). Fusionsmaterialer er normalt ganske specifikke.
    • En synkronopkald sker ved at sende et Tuner-monster og 1 eller flere non-tuner-monstre fra dit felt til kirkegården og specielt indkalde et Synchro-monster fra dit ekstra dæk, hvis niveau nøjagtigt matcher de samlede niveauer af materialets monstre.
    • En Xyz-indkaldelse gøres ved at tage to eller flere monstre på dit felt med samme niveau og stable dem oven på hinanden og derefter stable et Xyz-monster med samme Rank på toppen. Monstrene i bunden hedder nu Xyz Materials og behandles ikke som værende på marken. De fleste Xyz-monstre har effekter, der aktiveres ved at løsne Xyz Materials (sende dem til kirkegården).Hvis et Xyz-monster forlader feltet eller ophører med at blive behandlet som et monster, går dets Xyz Materials til kirkegården.
    • En rituel indkaldelse gøres sædvanligvis ved at bruge det specifikke rituelle stavekort, der tildeler et antal monstre, hvis niveauer svarer til det rituelle monsters niveau og specielt indkaldelse af rituelt monster fra din hånd. Der er undtagelser - læs dine ritualer.
    • Et Pendul-indkaldelse kan gøres, hvis du har et Pendulmonster i begge dine Pendulzoner. Du kan Special indkalde ethvert antal monstre i hånden og opad på toppen af ​​dit ekstra dæk, hvis deres niveauer er mellem Pendulskalaen for de to Pendulmonstre (de kan ikke svare til Pendulskalaerne). Du kan kun udføre en Pendul Summon en gang pr. Tur.
    • En linkkaldelse sker ved at sende materialemonstre fra dit felt til kirkegården, der opfylder Linkets krav. Du skal bruge en række materialer svarende til Linkmonsters Link Rating - nummeret nederst til højre. Hvis et Link-monster bruges som Link-materiale, kan det behandles som et enkelt monster, eller som en række materialer svarende til dens Link Rating. Link monstre har ingen niveau eller DEF, og kan ikke ændres til forsvarsposition på nogen måde. Det har orange pile, der omgiver kortets kunst, hvor antallet af pile er lig med Link Rating, som peger på Monster Zones omkring det. Ekstra dækmonstre kan indkaldes til zoner, som Link Monster peger på.
  4. 4 Indtast Ekstra Monster Zone. Indført sammen med Links i Master Rule 4 findes de to Ekstra Monster Zones mellem begge spillerens felter og forbinder dem. Enhver indkaldelse fra ekstra dæk skal gå til en ekstra monster zone. Alt, der ikke er en indkaldelse fra Extra Deck - dette inkluderer midlertidig forbud, kontrolændring og tilbagevenden fra kontrolændring - skal gå til en Main Monster Zone. Når du har indkaldt til en af ​​de to ekstra monsterzoner, er det din for resten af ​​duellen, og den anden tilhører automatisk din modstander.
  5. 5 Cast stavekort. Stavekort er en grønlig farve. De aktiveres som regel fra din hånd under din tur og har forskellige effekter. Der er seks forskellige typer staver, og staver andre end normale staver vil have et ikon øverst til højre i nærheden af ​​den fedte tekst, der angiver deres type.
    • Normale stavekort spilles fra hånden til en S / T-zone på marken, og efter deres effekt er de sendt til kirkegården.
    • Kontinuerlige stavekort har et ∞-symbol. Efter at de er spillet på marken, forbliver de der, medmindre de fjernes på en eller anden måde, og deres virkninger anvendes så længe de er på banen.
    • Quick Play Spells har et lynboltsymbol. De kan spilles under nogen del af din tur, og hvis de er sat under din modstanders tur.
    • Field spells har en firespids stjerne, og gå i feltet Spell Zone når aktiveret eller indstillet. Field spells påvirker hele feltet, og forblive der, medmindre fjernet. Hvis du aktiverer en ny feltstavning, mens du allerede styrer en i din feltstavningszone, ødelægges den forrige. Begge spillere kan styre en Field Spell på samme tid.
    • Udstyr staver har et plus-symbol. Når de er aktiveret, er de udstyret på et forsigtigt monster på marken og forbliver på banen, medmindre de fjernes. Et udstyre stavkort ødelægges, hvis monsteret ikke længere er opad på feltet eller ikke længere er et gyldigt mål.
    • Ritual Spell-kort er angivet med en flamme og bruges i Ritual Summoning of a Ritual Monster. De fungerer som Normal Spells, og kræver sædvanligvis hyldest fra feltet for at indkalde det specificerede monster fra hånden.
  6. 6 Spil fælde kort. Fælder er beregnet til at blive brugt under modstanderens tur til at forstyrre deres spiller. Fælder er lilla, og vil have et symbol i hjørnet for noget andet end Normal Fælder. Alle Trap-kort skal indstilles (placeret med forsiden nedad i en S / T-zone), før de kan bruges, og de kan aktiveres under hver spillerens tur.
    • Normale fælder kan vendes med forsiden op, når du vil bruge dem, og når eventuelle aktiveringskrav er opfyldt. Når de løser dem, går de til kirkegården.
    • Kontinuerlige fælder er angivet med det samme ∞-symbol som kontinuerlige staver og fungerer på samme måde.
    • Counter Trap Cards er angivet med en pil. De fungerer som Normal Fælder, men de eneste kort, der kan aktiveres som svar på dem, er andre Counter Trap Cards.

Del to af tre:
Forstå spilmekanikken

  1. 1 Indstil staver og fælder. Spells og Trap-kort kan indstilles fra hånden under hovedfasen. Når de er sat, placeres de med forsiden nedad i en åben Spell & Trap Zone. Hvis du indstiller en Trap eller Quick Play Spell, kan den ikke aktiveres, før næste drejning.
  2. 2 Forbered dit monster for Battle: Hvis dit monster er i angrebsposition under din kampfase, kan du angribe et modsat monster med det. Hvis din modstander ikke kontrollerer nogen monstre, kan du angribe direkte. Hvert monster kan kun erklære et angreb en gang pr. Tur. Hvis det monster, det kæmper med, er forsiden nedad, er det vendt med forsiden lige før skadesberegningen.
  3. 3 Beregn skade.
    • Hvis begge er i angrebsposition, ødelægges den med mindre ATK, og dens regulator tager skade svarende til forskellen.
    • Hvis de har samme ATK, ødelægges begge.
    • Hvis man er i forsvarsposition, og den har mindre DEF end det angribende monsters ATK, er den ødelagt, men dens regulator tager ikke skade.
    • Hvis det har mere DEF, tager det angribende monsters regulator skader svarende til forskellen, og det er heller ikke ødelagt
    • Hvis ATK og DEF er lige, er det heller ikke ødelagt.
    • I et direkte angreb tager modstanderen ATK af monsteret som skade.
  4. 4 Trigger en replay: Hvis du i løbet af dit angreb ændrer antallet af monstre, som din modstander kontrollerer, ændres et replay, hvor du kan vælge at angribe med det samme monster, angribe med et andet monster eller ikke angribe. Du kan også vælge et andet angrebsmål. Hvis du angriber med et andet monster, anses det første monster for at have allerede angrebet, og kan ikke angribe igen for resten af ​​turnen.
  5. 5 Placer dig selv for kamp: Et monster kan være i enten Attack Position eller Defence Position. Den stilling, de er i, bestemmer hvilken af ​​deres statistikker der bruges til skadeberegning; Derfor skal monstre med højt angreb være i angrebsposition, og monstre med lav angreb skal være i forsvarsposition. Også hvis en af ​​dine modstanderens monstre har et højere angreb end alle dine, skal dine monstre være i forsvarsposition for at beskytte dig mod at tage skade. Kampposition kan ændres manuelt én gang pr. Tur for hvert monster under din hovedfase. Du kan ikke ændre sin kampposition, hvis det blev indkaldt, sat eller var angrebet under denne tur.
  6. 6 Link kort med kæder: At kæde et kort eller en effekt er at aktivere det, før en anden effekt har en chance for at løse (anvendes). Aktivering af et kort eller en effekt vil starte en Chain Link. Når den er aktiveret, kan den anden spiller vælge at kæde et kort til det, som derefter bliver Chain Link 2. Dette fortsætter, indtil ingen spiller reagerer på kæden, hvorefter den løser, begyndende med den nyeste Chain Link. Mens en kæde løser, kan kort og effekter ikke aktiveres.
    • For eksempel: Player A aktiverer "Torrential Tribute", som bliver Chain Link 1. Spiller B reagerer ved at aktivere "Seven Tools of the Bandit" for at negere det ved at betale 1000 Life Points. Han betaler LP nu, fordi det er en pris at aktivere kortet, og sker under aktiveringen og ikke opløsningen. Spiller A passerer på at kæde flere kort, og det gør spiller B, så nu løser kæden. Opløsning begynder med den nyeste Chain Link - "Seven Tools". Seven Tools negerer "Torrential Tribute", så det ødelægger ikke nogen monstre.
  7. 7 Stavehastighed. Kun Quick Play Spell Cards, Trap Cards og Quick Effects kan kædes til et andet kort som Chain Link 2 eller højere. Hurtige effekter vil blive udpeget enten ved at sige, at de er en hurtig effekt eller ved at være i stand til at blive aktiveret under enten spillerens / din modstanders tur. En effekt skal være enten Stavehastighed 2 eller højere eller en Trigger-effekt for at aktivere uden for din hovedfase. Quick Play Spells kan kun spilles under din modstanderens tur, hvis du indstiller den forrige tur. Hvis et Counter Trap Card er aktiveret, er de eneste kort, der kan kædes til det, andre Counter Trap Cards.
  8. 8 Tilføj en ekstra link: En ekstra link er en måde at bruge Link Monsters til at tage modstanderens Ekstra Monster Zone. For at gøre dette har du brug for Link-monstre, der er forbundet med hinanden (begge peger på hinanden), der fører fra din Ekstra Monster Zone til modstanderens. Når du har det, kan du kalde det sidste Link-monster i din modstanderens ekstra monsterzone, der er forbundet med dit monster og din zone, mens Link-monsteret sidder der. Linksne kan indkaldes i en 'u-form' eller diagonalt i en v-form. Du kan også bruge monstre, din modstander kontrollerer for at fuldføre en ekstra link - hvis din modstander har 3 sammenkoblede monstre i træk i deres Main Monster Zones, vil indkaldelse af 2 Links til de ekstra monsterzoner, der er forbundet med dem 3, tillade dig at udfyld Extra Link.

Del tre af tre:
duellere

  1. 1 Byg et dæk. For at spille Yu-Gi-Oh, skal du have et dæk. Antallet af kort i et dæk skal være større end eller lig med 40 kort og mindre end eller lig med 60 kort. Det er normalt bedre at have tættere på 40 kort i dit dæk. Dit dæk skal have en god balance mellem magi, fælder og monstre. Et godt forhold er 15-20 monstre, omkring 9-12 magi og omkring 5-8 fælder. Dette forhold er ikke et krav og behøver ikke følges, hvis du allerede har kendskab til deckbuilding. Det betyder faktisk intet i praktisk spil. De fleste af monstrene skal være under niveau 4, med kun ca. 1-4 (hvis nogen) af de højere niveauer, der ikke kan indkaldes på nogen anden måde. Staverne og fældekortene skal dække svaghederne i dit dæk, og du bør have en håndfuld af hver af følgende: angrebsbeskyttelse, effekt negation, indkalde negation, stave / fælde ødelæggelse. Selvfølgelig er disse tal ikke absolutte og vil variere afhængigt af dit dæk, så brug hvad der virker for dig. Dit dæk vil være mere konsekvent, hvis det fokuserer på en enkelt central arketype eller tema.
    • Et ekstra dæk er ikke nødvendigt for en duel, men anbefales til de fleste dæk. Fusion, Synchro og Xyz-monstre er placeret i ekstra dæk i stedet for hoveddækket. Du kan se dit Extra Deck til enhver tid i duellen, og du kan specielt indkalde monstre fra den under din tur. Der er maksimalt 15 kort, der kan findes i ekstra dæk. Din modstander kan ikke se dit ekstra dæk, undtagen med en effekt.
    • Sidedæk er også begrænset til 15 kort. Det er valgfrit, og er godt for kampe i turneringer. En kamp er et sæt af tre dueller, hvor den spiller der vinder to ud af tre er vinderen. Et sidedæk indeholder kort, der skal bruges mod specifikke dæk, der er almindelige eller udgør en stor trussel mod dit dæk, men er for situational at sætte i hoveddækket. Det skal ikke bruges under en duel, men du kan bytte kort mellem det og hoved- og / eller ekstra dæk mellem duellerne i en kamp. Efter sidespor skal antallet af kort i dit sidedække være det samme som det du startede med.
    • Du kan kun have tre eksemplarer af et enkelt kort i dine Main, Extra og Side decks kombineret.Visse kort er forbudt eller begrænset til brug i turneringer, så sørg for at dit dæk er lovligt, hvis du vil deltage i dem.
  2. 2 Start en duel. For at starte en duel, find en anden til at duelere med. Bland hinandens dæk og bestem hvem der går først. Dette kan gøres ved at spille rock-paper-saks, vende en mønt eller en anden egnet metode. Spilleren går først kan ikke tegne eller angribe. Dæk, der gerne vil opsætte et felt tidligt eller bruge effekter, der forhindrer sig i at kæmpe, vil finde det mere fordelagtigt at gå først, mens dæk, der har ekstra hånd fordel for at starte deres spil eller reagere på, hvad modstanderen foretrækker at gå anden. Begge spillere starter spillet med 8000 Life Points.
  3. 3 Placer dine kort i de rigtige positioner. Placer dit ekstra dæk til venstre for den nederste række og dit dæk til højre med plads til fem kort i mellem. Disse fem mellemrum er dine Spell / Trap zoner. Over dit dæk og ekstra dæk vil være din venstre og højre Pendulsoner. Den øverste række vil indeholde feltstavningszonen (til venstre) og kirkegården (til højre). De fem mellemrum i disse vil være dine monstonesoner. Banishonen er normalt til højre for kirkegården.
  4. 4 Tegn din starthånd. Begge spillere trækker 5 kort i starten af ​​spillet som deres starthånd.
    • Din hånd er åbenbaret for dig og ikke din modstander. De kan kun se på din hånd gennem en korteffekt. Det er vigtigt at holde din modstander fra at se din hånd og lære om dine strategier. I slutfasen, hvis du har mere end 6 kort i din hånd, skal du kassere, indtil du har 6.
  5. 5 Tegn et kort. Du trækker et kort fra dit dæk i begyndelsen af ​​din tur, under Draw Phase. Den spiller der går først kan ikke tegne.
  6. 6 Indtast standbyfasen. Visse effekter aktiveres i standby-fasen. Ellers skal du bare ignorere det.
  7. 7 Gå videre til hovedfasen. Hovedfasen er den vigtigste del af turnen, den fase, hvor du vil tage mest af dine handlinger. I denne fase kan monstre indkaldes, effekter kan aktiveres, et monsters kampposition kan ændres manuelt, og magi og fælder kan aktiveres eller indstilles.
  8. 8 Kamp. Du kan angribe ved hjælp af Attack Position-monstre, du styrer under Battle Phase. Indtastning af kampfasen er valgfri. Hvis du ikke går ind i kampfasen, går du videre til slutfasen, og du går ikke ind i Main Phase 2. Den spiller, der går først, kan ikke lede kampfasen.
  9. 9 Gennemfør din anden hovedfase. Efter kampfase, indtaster du Main Phase 2. I denne fase kan de samme handlinger som i Main Phase 1 udføres, medmindre du ikke kan ændre kamppositionen for et kort, der angreb under kampfasen. Du kan ikke komme ind i denne fase, hvis du ikke har indtastet kampfasen.
  10. 10 Afslut din tur. Slutfasen er slutningen på din tur. Visse effekter kan aktiveres i denne fase. Herefter bliver det den næste spillerens tur.
  11. 11 Spil, indtil nogen taber. Når en spiller livspoint når nul, mister de duellen. Hvis en spiller ville tegne et kort, men ikke kan, fordi de ikke har flere kort i deres dæk, mister de også duellen. Spillere kan også vinde eller tabe med korteffekt.